뷰포트 속성

뷰포트 속성은 속성 판에서 설정할 수 있습니다.

팁: 뷰포트 배경 판에서 일부 뷰포트 속성을 설정할 수도 있습니다. 디폴트 문서 속성 - 뷰포트 배경을 참조하십시오.

카테고리 속성/설명
해당 없음
배경 이미지 경로
배경 이미지를 정의합니다.
이미지 채우기 모드

(배경 이미지 경로가 지정된 경우 사용 가능) 뷰포트에 배경 이미지가 표시되는 방법을 지정합니다.

  • 변형이 없음 - 일반적으로 뷰포트 배경의 일부를 노출시켜 이미지에서 종횡비가 유지됩니다.
  • 스트레치 - 전체 뷰포트를 채우기 위해 필요에 따라 이미지 종횡비가 변경됩니다.
  • 환경 - 이미지가 화면 주위의 구에 투영됩니다.

배경 색상

기본 배경 색상을 정의합니다.

팁: 고해상도 이미지 워크숍에서 알파 채널을 선택하여 배경이 투명한 래스터 이미지를 생성할 수 있습니다.

바탕 색상
보조 배경 색상을 정의합니다. 배경 색상과 다를 경우 배경에 색상 그라디언트가 적용됩니다.

주: 문서 속성 - 뷰포트 배경 페이지에서 그라디언트를 선택해야 합니다.

뒤면 컬링
뒷면(현재 카메라 각도에서 표시되지 않는 면)의 렌더링을 비활성화합니다. 뒷면 컬링은 렌더링 속도에 따라 증가하지만, 모델 면의 방향이 제대로 지정되지 않으면 앞면 일부가 나타나지 않을 수 있습니다.
불투명도
(배경 이미지 경로 또는 모션 블러가 지정된 경우 사용 가능) 배경 이미지 불투명도를 0(투명)부터 255(불투명)까지 지정합니다.
모션 블러

모션 블러가 상대 모션 방향을 따라 이미지 자국을 남기도록 합니다. 불투명도를 사용하여 모션 투명도를 조정합니다.

좌표계 사용
좌표계를 지정합니다. 기본값 WCS를 지정하거나 사용자 정의 좌표계를 선택합니다.
수직축
수직축을 결정합니다. 이 수직축은 네비게이션, 그라운드 위치 지정 및 음영 처리를 손쉽게 하는 데 사용됩니다. 사용자 정의 좌표계에 따라 수직축을 선택할 수 있습니다. 이 좌표계에 따라 카메라가 배치됩니다.
카메라
뷰포트 카메라를 지정합니다. 뷰포트 카메라는 뷰를 맨 처음 활성화할 때 뷰포트 방향 및 확대/축소를 결정합니다. 컴퍼스 또는 네비게이션 명령을 사용하여 카메라 방향을 변경하면 뷰포트 카메라가 아닌 활성 카메라가 영향을 받습니다. 카메라 뷰포트 속성은 애니메이션 가능하며, 애니메이션은 카메라 간에 전환할 수 있습니다. 뷰포트 판이 여러 개 있을 경우 주요 뷰포트 판에 대해서만 카메라가 애니메이션할 수 있습니다.
카메라 높이
(직각 보기 모드에서 사용) 모델에 따른 카메라 높이를 지정하며 뷰포트의 줌 비율을 결정합니다. 값이 증가하면 모델이 작아집니다.
카메라 FOV
(투시 보기 모드에서 사용.) 모델 보기의 각도를 지정하며 뷰포트의 줌 비율을 결정합니다. 값이 증가하면 모델이 작아집니다. 값을 입력하거나 슬라이더를 사용할 수 있습니다.

주: 모델의 크기는 카메라 프레임에서 개체의 위치에 따라 달라집니다.

애스펙트 게시
포맷
뷰포트 종횡비 형식을 지정합니다.
  • 자유 - 뷰포트 크기에 맞춥니다.
  • 사용자 정의 - 애스펙트(너비/높이)로 지정됩니다.
  • 16/9 - 표준 16:9 형식(애스펙트(너비/높이): 1.778)을 지정합니다.
  • 4/3 - 표준 4:3 형식(애스펙트(너비/높이): 1.333)을 지정합니다.
자유 이외의 모든 형식에 대해 뷰포트 상단과 하단에 검정색 깃발이 표시됩니다. 클라이언트 없는 색상은 깃발 색상을 정의합니다.

주: 콘텐츠를 받는 사람이 용지 공간이 지원되지 않는 이전 버전의 Composer 응용 프로그램을 사용하지 않을 경우에는 애스펙트를 게시하지 않고 용지 공간을 정의합니다.

애스펙트 (너비/높이)
종횡비를 지정합니다. 사용자 정의의 경우 비율을 입력합니다. 그렇지 않으면 포맷으로 값이 결정됩니다.
클라이언트 없는 색상
지정된 종횡비 외부의 뷰포트 색상을 지정합니다.
이벤트
회전 잠그기
팬 잠그기
확대/축소 잠그기
선택 잠그기
하이라이트 잠그기
Composer Player(또는 디자인 모드가 비활성화된 Composer)에서 뷰포트 작업이 수행되지 않도록 합니다. 예를 들어, 확대/축소 잠그기를 선택하면 사용자가 모델을 확대/축소할 수 없습니다.
광원
광원 모드

광원의 수 및 유형을 정의합니다.

사용자 정의
소프트 (광원 하나)
중등 (광원 둘)
금속 효과 (삼 광원)
중금속 효과 (광원 셋)
높은 대비
그늘진 illustration(쿨 & 웜)
디폴트 (광원 두개)

주: 광원 모드를 리본(렌더링 > 광원 > 모드 )에서 선택할 수도 있습니다.

고정 광원
(광원 모드사용자 정의인 경우 사용 불가능, 소프트(광원 하나)에서는 항상 비활성화됨) 2D(화면) 공간의 광원을 적용합니다. 광원의 위치 및 방향이 카메라 위치와 상관없이 일정하게 유지됩니다. 3D 공간의 광원(액터의 앞이나 뒤에 나타날 수 있음)을 적용하려면 이 옵션을 선택 취소합니다.
확산 광원

(광원 모드사용자 정의인 경우 사용 불가능) 울퉁불퉁한 표면에 비치는 것처럼 흩어진 광원의 명암도를 지정합니다.

정반사 광원

(광원 모드사용자 정의인 경우 사용 불가능) 거울에 비치는 것처럼 투영된 광원의 명암도를 지정합니다.

소프트 섀도우
(그라운드 섀도우가 활성화된 경우 사용 가능) 그라운드 섀도우를 선명하거나 흐리게 처리합니다.
픽셀당 광원

각 픽셀의 색상 및 광도를 기준으로 그늘진 표면을 디스플레이합니다. 픽셀당 광원은 Phong 음영 처리라고도 합니다. PPL을 사용하면 테슬레이션 상태가 나쁜 모델의 조명 상태를 향상시킬 수 있습니다.

주:

  • HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
  • OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
  • 단면이나 사용자 정의 렌더링 모드를 사용하는 경우 이 효과가 디스플레이되지 않습니다.
  • 픽셀당 광원을 리본(렌더링 > 광원 > 픽셀당 광원 )에서 활성화할 수도 있습니다.
  • 모든 문서에 대해 픽셀당 광원을 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 뷰포트을(를) 참조하십시오.

섀도우

(픽셀당 광원이 선택된 경우 사용 가능) 모든 지오메트리 액터가 섀도우를 캐스트하고 받아 조명이 비춰진 화면의 렌더링이 더 실감나게 표현되도록 합니다.

주:

  • 광원이 여러 개 있는 광원 모드의 경우 하나의 광원에서만 섀도우를 캐스트합니다. 광원을 세 개 이상 사용하는 경우 불필요한 부분이 발생할 수 있습니다.
  • HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
  • OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
  • 섀도우 결과는 광원 및 렌더링 모드에 따라 크게 달라집니다.
  • 단면이 하나 이상 활성화되면 디스플레이되지 않습니다.
  • 모든 렌더링 모드에서 디스플레이되지 않습니다.
  • 섀도우를 리본(렌더링 > 광원 > 섀도우)에서 활성화할 수도 있습니다.
  • 모든 문서에 대해 섀도우를 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트를 참조하십시오.
  • 카메라 투시 모드 가 비활성화된 경우 소프트(광원 하나) 광원 모드에서는 섀도우가 나타나지 않습니다. 광원은 소프트(광원 하나) 모드에서 항상 동적이고 광원 방향은 카메라 방향과 일치하므로 섀도우가 액터 뒤에 직접 투영됩니다. 카메라 투시 모드가 활성화되면 섀도우가 일부만 표시될 수 있습니다.

주변 교합

(픽셀당 광원을 선택한 경우에 사용 가능) 근처 액터로 인한 조명 감쇠를 고려하여 그늘진 표면을 디스플레이합니다.

주:

  • HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
  • OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
  • 단면이나 사용자 정의 렌더링 모드를 사용하는 경우 이 효과가 디스플레이되지 않습니다.
  • 주변 교합을 리본(렌더링 > 광원 > 주변 교합 )에서 활성화할 수도 있습니다.
  • 모든 문서에 대해 주변 교합을 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트를 참조하십시오.

주변 교합 강도

(주변 교합이 선택된 경우 사용 가능) 음영 처리의 어두운 정도를 지정합니다.

주변 교합 반경

(주변 교합이 선택된 경우 사용 가능) 음영 처리의 범위를 지정합니다.

글로우

(픽셀당 광원을 선택한 경우에 사용 가능) 모델의 부분에 광원 색상 및 높은 정반사로 라디안 광원의 후광을 디스플레이합니다.

주:

  • 이 효과는 화면 광원 특성에 따라 달라집니다. 렌더링 모드, 광원 모드, 고정 광원픽셀당 광원 등의 속성은 결과에 막대한 영향을 줍니다.
  • 이 효과는 뷰포트 배경의 영향을 받습니다. 배경 색상이 흰색이거나 밝은 색이면 의도하지 않은 결과물이 생성될 수 있습니다.
  • HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
  • OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
  • 단면이나 사용자 정의 렌더링 모드를 사용하는 경우 이 효과가 디스플레이되지 않습니다.
  • 글로우를 리본(렌더링 > 광원 > 글로우 )에서 활성화할 수도 있습니다.

글로우 강도
(글로우가 활성화된 경우 사용 가능) 글로우 효과의 양을 지정합니다.
필드 깊이
필드 깊이

필드 깊이(DOF) 효과를 활성화합니다. 카메라 초점에서 멀리 있는 화면의 부분은 흐리게 나타납니다.

주:

  • 초점은 리본(렌더링 > 필드 깊이 )에서 설정합니다.
  • 카메라 투시 모드(상태 표시줄)를 활성화해야 합니다.
  • HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
  • 모든 문서에 대해 DOF를 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트를 참조하십시오.
  • 비디오( .avi) 출력에서는 DOF가 지원되지 않습니다. DOF가 필요한 경우 고해상도 이미지 워크숍에서 이미지를 생성한 다음 이미지를 사후 처리하여 비디오를 생성합니다.

레벨

DOF 효과(필드 깊이)의 양을 지정합니다. 값이 클수록 초점을 벗어나는 화면의 부분 및 명암도가 커집니다.

패스 개수
DOF 효과를 내기 위해 생성된 내부 렌더링 수를 지정합니다. 패스가 많으면 더 우수한 결과물이 제작되지만 시간은 오래 걸립니다.