| 해당 없음 |
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배경 이미지 경로
- 배경 이미지를 정의합니다.
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이미지 채우기 모드
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(배경 이미지 경로가 지정된 경우 사용 가능) 뷰포트에 배경 이미지가 표시되는 방법을 지정합니다. - 변형이 없음 - 일반적으로 뷰포트 배경의 일부를 노출시켜 이미지에서 종횡비가 유지됩니다.
- 스트레치 - 전체 뷰포트를 채우기 위해 필요에 따라 이미지 종횡비가 변경됩니다.
- 환경 - 이미지가 화면 주위의 구에 투영됩니다.
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배경 색상
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기본 배경 색상을 정의합니다. 팁:
고해상도 이미지 워크숍에서 알파 채널을 선택하여 배경이 투명한 래스터 이미지를 생성할 수 있습니다.
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바탕 색상
- 보조 배경 색상을 정의합니다. 배경 색상과 다를 경우 배경에 색상 그라디언트가 적용됩니다.
주:
문서 속성 - 뷰포트 배경 페이지에서 그라디언트를 선택해야 합니다.
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뒤면 컬링
- 뒷면(현재 카메라 각도에서 표시되지 않는 면)의 렌더링을 비활성화합니다. 뒷면 컬링은 렌더링 속도에 따라 증가하지만, 모델 면의 방향이 제대로 지정되지 않으면 앞면 일부가 나타나지 않을 수 있습니다.
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불투명도
- (배경 이미지 경로 또는 모션 블러가 지정된 경우 사용 가능) 배경 이미지 불투명도를 0(투명)부터 255(불투명)까지 지정합니다.
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모션 블러
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모션 블러가 상대 모션 방향을 따라 이미지 자국을 남기도록 합니다. 불투명도를 사용하여 모션 투명도를 조정합니다.
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좌표계 사용
- 좌표계를 지정합니다. 기본값 WCS를 지정하거나 사용자 정의 좌표계를 선택합니다.
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수직축
- 수직축을 결정합니다. 이 수직축은 네비게이션, 그라운드 위치 지정 및 음영 처리를 손쉽게 하는 데 사용됩니다. 사용자 정의 좌표계에 따라 수직축을 선택할 수 있습니다. 이 좌표계에 따라 카메라가 배치됩니다.
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카메라
- 뷰포트 카메라를 지정합니다. 뷰포트 카메라는 뷰를 맨 처음 활성화할 때 뷰포트 방향 및 확대/축소를 결정합니다. 컴퍼스 또는 네비게이션 명령을 사용하여 카메라 방향을 변경하면 뷰포트 카메라가 아닌 활성 카메라가 영향을 받습니다. 카메라 뷰포트 속성은 애니메이션 가능하며, 애니메이션은 카메라 간에 전환할 수 있습니다. 뷰포트 판이 여러 개 있을 경우 주요 뷰포트 판에 대해서만 카메라가 애니메이션할 수 있습니다.
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카메라 높이
- (직각 보기 모드에서 사용) 모델에 따른 카메라 높이를 지정하며 뷰포트의 줌 비율을 결정합니다. 값이 증가하면 모델이 작아집니다.
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카메라 FOV
- (투시 보기 모드에서 사용.) 모델 보기의 각도를 지정하며 뷰포트의 줌 비율을 결정합니다. 값이 증가하면 모델이 작아집니다. 값을 입력하거나 슬라이더를 사용할 수 있습니다.
주:
모델의 크기는 카메라 프레임에서 개체의 위치에 따라 달라집니다.
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애스펙트 게시
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포맷
- 뷰포트 종횡비 형식을 지정합니다.
- 자유 - 뷰포트 크기에 맞춥니다.
- 사용자 정의 - 애스펙트(너비/높이)로 지정됩니다.
- 16/9 - 표준 16:9 형식(애스펙트(너비/높이): 1.778)을 지정합니다.
- 4/3 - 표준 4:3 형식(애스펙트(너비/높이): 1.333)을 지정합니다.
자유 이외의 모든 형식에 대해 뷰포트 상단과 하단에 검정색 깃발이 표시됩니다. 클라이언트 없는 색상은 깃발 색상을 정의합니다. 주:
콘텐츠를 받는 사람이 용지 공간이 지원되지 않는 이전 버전의 Composer 응용 프로그램을 사용하지 않을 경우에는 애스펙트를 게시하지 않고 용지 공간을 정의합니다.
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애스펙트 (너비/높이)
- 종횡비를 지정합니다. 사용자 정의의 경우 비율을 입력합니다. 그렇지 않으면 포맷으로 값이 결정됩니다.
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클라이언트 없는 색상
- 지정된 종횡비 외부의 뷰포트 색상을 지정합니다.
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이벤트
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회전 잠그기
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팬 잠그기
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확대/축소 잠그기
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선택 잠그기
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하이라이트 잠그기
- Composer Player(또는 디자인 모드
가 비활성화된 Composer)에서 뷰포트 작업이 수행되지 않도록 합니다. 예를 들어, 확대/축소 잠그기를 선택하면 사용자가 모델을 확대/축소할 수 없습니다.
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광원
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광원 모드
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광원의 수 및 유형을 정의합니다.
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사용자 정의 |
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소프트 (광원 하나) |
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중등 (광원 둘) |
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금속 효과 (삼 광원) |
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중금속 효과 (광원 셋) |
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높은 대비 |
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그늘진 illustration(쿨 & 웜) |
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디폴트 (광원 두개) |
주:
광원 모드를 리본()에서 선택할 수도 있습니다.
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고정 광원
- (광원 모드가 사용자 정의인 경우 사용 불가능, 소프트(광원 하나)
에서는 항상 비활성화됨) 2D(화면) 공간의 광원을 적용합니다. 광원의 위치 및 방향이 카메라 위치와 상관없이 일정하게 유지됩니다. 3D 공간의 광원(액터의 앞이나 뒤에 나타날 수 있음)을 적용하려면 이 옵션을 선택 취소합니다.
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확산 광원
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(광원 모드가 사용자 정의인 경우 사용 불가능) 울퉁불퉁한 표면에 비치는 것처럼 흩어진 광원의 명암도를 지정합니다.
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정반사 광원
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(광원 모드가 사용자 정의인 경우 사용 불가능) 거울에 비치는 것처럼 투영된 광원의 명암도를 지정합니다.
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소프트 섀도우
- (그라운드 섀도우가 활성화된 경우 사용 가능) 그라운드 섀도우를 선명하거나 흐리게 처리합니다.
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픽셀당 광원
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각 픽셀의 색상 및 광도를 기준으로 그늘진 표면을 디스플레이합니다. 픽셀당 광원은 Phong 음영 처리라고도 합니다. PPL을 사용하면 테슬레이션 상태가 나쁜 모델의 조명 상태를 향상시킬 수 있습니다. 주:
- HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
- OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
- 단면이나 사용자 정의 렌더링 모드를 사용하는 경우 이 효과가 디스플레이되지 않습니다.
- 픽셀당 광원을 리본()에서 활성화할 수도 있습니다.
- 모든 문서에 대해 픽셀당 광원을 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 뷰포트을(를) 참조하십시오.
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섀도우
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(픽셀당 광원이 선택된 경우 사용 가능) 모든 지오메트리 액터가 섀도우를 캐스트하고 받아 조명이 비춰진 화면의 렌더링이 더 실감나게 표현되도록 합니다. 주:
- 광원이 여러 개 있는 광원 모드의 경우 하나의 광원에서만 섀도우를 캐스트합니다. 광원을 세 개 이상 사용하는 경우 불필요한 부분이 발생할 수 있습니다.
- HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
- OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
- 섀도우 결과는 광원 및 렌더링 모드에 따라 크게 달라집니다.
- 단면이 하나 이상 활성화되면 디스플레이되지 않습니다.
- 모든 렌더링 모드에서 디스플레이되지 않습니다.
- 섀도우를 리본()에서 활성화할 수도 있습니다.
- 모든 문서에 대해 섀도우를 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트를 참조하십시오.
- 카메라 투시 모드
가 비활성화된 경우 소프트(광원 하나) 광원 모드에서는 섀도우가 나타나지 않습니다. 광원은 소프트(광원 하나) 모드에서 항상 동적이고 광원 방향은 카메라 방향과 일치하므로 섀도우가 액터 뒤에 직접 투영됩니다. 카메라 투시 모드 가 활성화되면 섀도우가 일부만 표시될 수 있습니다.
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주변 교합
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(픽셀당 광원을 선택한 경우에 사용 가능) 근처 액터로 인한 조명 감쇠를 고려하여 그늘진 표면을 디스플레이합니다. 주:
- HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
- OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
- 단면이나 사용자 정의 렌더링 모드를 사용하는 경우 이 효과가 디스플레이되지 않습니다.
- 주변 교합을 리본()에서 활성화할 수도 있습니다.
- 모든 문서에 대해 주변 교합을 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트를 참조하십시오.
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주변 교합 강도
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(주변 교합이 선택된 경우 사용 가능) 음영 처리의 어두운 정도를 지정합니다.
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주변 교합 반경
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(주변 교합이 선택된 경우 사용 가능) 음영 처리의 범위를 지정합니다.
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글로우
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(픽셀당 광원을 선택한 경우에 사용 가능) 모델의 부분에 광원 색상 및 높은 정반사로 라디안 광원의 후광을 디스플레이합니다. 주:
- 이 효과는 화면 광원 특성에 따라 달라집니다. 렌더링 모드, 광원 모드, 고정 광원 및 픽셀당 광원 등의 속성은 결과에 막대한 영향을 줍니다.
- 이 효과는 뷰포트 배경의 영향을 받습니다. 배경 색상이 흰색이거나 밝은 색이면 의도하지 않은 결과물이 생성될 수 있습니다.
- HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
- OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.
- 단면이나 사용자 정의 렌더링 모드를 사용하는 경우 이 효과가 디스플레이되지 않습니다.
- 글로우를 리본()에서 활성화할 수도 있습니다.
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글로우 강도
- (글로우가 활성화된 경우 사용 가능) 글로우 효과의 양을 지정합니다.
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필드 깊이
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필드 깊이
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필드 깊이(DOF) 효과를 활성화합니다. 카메라 초점에서 멀리 있는 화면의 부분은 흐리게 나타납니다. 주:
- 초점은 리본()에서 설정합니다.
- 카메라 투시 모드
(상태 표시줄)를 활성화해야 합니다.
- HardwareSupport.Advanced를 활성화해야 합니다. 고급 설정을 참조하십시오.
- 모든 문서에 대해 DOF를 활성화하거나 비활성화하고 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트에서 효과를 렌더링하는 시점을 지정할 수 있습니다. 응용 프로그램 환경 설정 - 뷰포트를 참조하십시오.
- 비디오( .avi) 출력에서는 DOF가 지원되지 않습니다. DOF가 필요한 경우 고해상도 이미지 워크숍에서 이미지를 생성한 다음 이미지를 사후 처리하여 비디오를 생성합니다.
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레벨
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DOF 효과(필드 깊이)의 양을 지정합니다. 값이 클수록 초점을 벗어나는 화면의 부분 및 명암도가 커집니다.
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패스 개수
- DOF 효과를 내기 위해 생성된 내부 렌더링 수를 지정합니다. 패스가 많으면 더 우수한 결과물이 제작되지만 시간은 오래 걸립니다.
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