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<title xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">애니메이션 라이브러리 워크숍</title>
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<a xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" name="hj-top"> </a><table xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" class="table1" id="table11"><tr><td><table class="DocHeader"><tr><td class="DocHeader1" colspan="2"><h1>애니메이션 라이브러리 워크숍</h1></td></tr><tr><td class="DocHeader4" colspan="2"/></tr><tr><td class="DocHeader3"><table class="DocHeaderIntro" id="table12"><tr><td class="Intro1Only"><p class="header"><p class="abstract">
    <span class="shortdesc">애니메이션 라이브러리 워크숍을 사용하면 사전 정의된 일반 애니메이션 라이브러리를 사용하여 간단한 애니메이션을 빠르게 만들 수 있습니다.</span>

    <p>애니메이션 라이브러리에서 만드는 애니메이션은 타임라인에서 캡처됩니다.</p>
    <p>
이 워크숍을 디스플레이하려면 <span class="ph menucascade"><span class="ph uicontrol">워크숍</span> &gt; <span class="ph uicontrol">게시</span> &gt; <span class="ph uicontrol">애니메이션 라이브러리</span> &gt; <span class="ph uicontrol"><img class="image" src="../Icons3DVIA/I_CPSWorkshopsRibbon-AnimationLibrary.png"/></span></span>를 클릭합니다.</p>
    <p>액터를 선택한 다음, 액터를 적용할 애니메이션을 선택하고 <span class="ph uicontrol">생성</span>을 클릭합니다.</p>
  </p>
<ul><li><a href="#r-Templates" id="toc_rg" title="이 영역에서는 선택한 하나 이상의 액터에 대해 사용할 애니메이션 템플릿을 지정할 수 있습니다.">템플리트</a></li><li><a href="#r-Properties" id="toc_rg" title="애니메이션의 각 모션에 대해 카메라 속성을 정의하고 모션 속성을 사용자 정의할 수 있습니다.">속성</a></li><li><a href="#r-Overview" id="toc_rg" title="애니메이션에서 모션의 연대기 및 애니메이션의 전체 기간을 그래픽으로 간단히 보여줍니다.">개요</a></li></ul>
</p></td></tr></table></td><td class="DocHeader2"><table class="DocTopics" id="table13"><tr><td class="TopicsTitle">Related Topics</td></tr><tr><td><a href="cps-c-Animations.htm#cps-c-Animations" class="link" title="Composer에서는 키프레임 기반 애니메이션이 사용되어 키 프레임이라는 순간에 액터를 정렬하고 스냅샷을 가져와 애니메이션을 만들 수 있습니다. 일련의 사전 정의된 일반 애니메이션이 Composer와 함께 제공되므로 사용자가 애니메이션 라이브러리 워크숍을 통해 간단한 애니메이션을 빠르게 만들 수 있습니다. XML에 능숙한 사용자는 자신만의 고유한 사용자 정의 애니메이션을 만들 수 있습니다.">애니메이션 라이브러리 정보</a></td></tr><tr><td><a href="cps-t-Animations.htm#cps-t-Animations" class="link" title="사전 정의된 애니메이션 라이브러리를 사용하여 간단한 애니메이션을 빠르게 만들 수 있습니다. 타임라인에 여러 개의 애니메이션을 추가하고 나면 애니메이션 블록을 쉽게 관리할 수 있습니다.">사전 정의된 애니메이션 만들기</a></td></tr></table></td></tr></table>

  

  
  <div class="related-links"/>
  <div class="topic reference nested1" id="r-Templates">
    <h2 class="title topictitle2">템플리트</h2>

    
    <div class="body refbody"><p class="abstract">
      <span class="shortdesc">이 영역에서는 선택한 하나 이상의 액터에 대해 사용할 애니메이션 템플릿을 지정할 수 있습니다. </span>

    </p>

      
<div class="tablenoborder"><table cellpadding="4" cellspacing="0" summary="" class="table" frame="void" border="1" rules="all">
          
          
          <thead class="thead" align="left">
            <tr class="row">
              <th class="entry" valign="top" width="NaN" id="d296930e83">
                명령 이름 </th>

              <th class="entry" valign="top" width="NaN" id="d296930e86">설명 </th>

            </tr>

          </thead>

          <tbody class="tbody">
            <tr class="row">
              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e83 ">
                <span class="ph uicontrol">그룹 </span>
              </td>

              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e86 ">애니메이션을 선택할 애니메이션 템플릿 그룹을 지정합니다. 사전 정의된 그룹은 <span class="ph uicontrol">Highlight</span> 및 <span class="ph uicontrol">Motion</span>입니다. Composer 사용자 프로파일에 있는 사용자의 애니메이션 라이브러리에서 일부 사용자 정의 애니메이션 템플릿 그룹을 사용할 수 있는 경우, 이 그룹도 여기에 나열됩니다. <a class="xref" href="cps-c-Animations.htm#c-CustomAnimations" title="XML에 능숙한 사용자라면 자신만의 고유한 사용자 정의 애니메이션 그룹 및 애니메이션을 만드는 것도 좋습니다.">사용자 정의 애니메이션</a>을(를) 참조하십시오.</td>

            </tr>

            <tr class="row">
              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e83 ">
                <span class="ph uicontrol">애니메이션</span>
              </td>

              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e86 ">선택한 애니메이션 템플릿 그룹에서 사용할 애니메이션을 지정합니다. 사전 정의된 그룹의 경우 사용 가능한 애니메이션은 다음과 같습니다.<ul class="ul"><li class="li"><span class="ph uicontrol">Highlight</span> 그룹: <span class="ph uicontrol">Enhance</span>, <span class="ph uicontrol">Focus</span>, <span class="ph uicontrol">Validated</span>, <span class="ph uicontrol">Warning</span></li>
<li class="li"><span class="ph uicontrol">Motion</span> 그룹: <span class="ph uicontrol">Install</span>, <span class="ph uicontrol">Remove</span>, <span class="ph uicontrol">Roll</span>, <span class="ph uicontrol">Screw</span>, <span class="ph uicontrol">Unscrew</span>, <span class="ph uicontrol">Untighten</span></li>
</ul>
</td>

            </tr>

            <tr class="row">
              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e83 ">
                <span class="ph uicontrol">생성</span>
              </td>

              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e86 ">선택한 액터의 애니메이션을 생성합니다. 이 버튼을 클릭하기 전에 필요한 경우 애니메이션 속성을 편집했는지 확인하십시오.</td>

            </tr>

            <tr class="row">
              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e83 ">
                <span class="ph uicontrol">Update Motion(모션 업데이트)</span>
              </td>

              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e86 ">타임라인에서 현재 선택되어 있는 단일 애니메이션 블록의 속성을 업데이트합니다.</td>

            </tr>

            <tr class="row">
              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e83 ">
                <span class="ph uicontrol">선택사항 갱신</span>
              </td>

              <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e86 ">타임라인에서 현재 선택되어 있는 단일 애니메이션 블록의 속성을 업데이트합니다. 이 명령을 사용하여 단계/사전 정의된 모션에서 액터를 추가하거나 제거하거나 교체합니다.</td>

            </tr>

          </tbody>

        </table>
</div>

    </div>

  </div>

  <div class="topic reference nested1" id="r-Properties">
    <p><map name="FPMap1"><area href="#hj-top" title="Back to Top" shape="rect" coords="416, 0, 435, 10"/></map><img border="0" src="../IconsReference/butix_top_wline.png" width="436" height="11" usemap="#FPMap1"/></p><h2 class="title topictitle2">속성</h2>

    
    <div class="body refbody"><p class="abstract">
      <span class="shortdesc">애니메이션의 각 모션에 대해 카메라 속성을 정의하고 모션 속성을 사용자 정의할 수 있습니다.</span>

    </p>

      <div class="section" id="r-Properties__rs-CameraProperties"><h3 class="title sectiontitle">카메라 속성</h3>
        
        <p>단계를 시작하고 종료할 때 애니메이션 블록에서 카메라 키를 생성할 수 있습니다. 이 옵션은 단계 전체에서 카메라 동작을 정의할 때 유용합니다.<p>주:
		<ul class="ul"><li class="li">타임라인에서 대응하는 단계를 선택한 후에 카메라 키가 없는 기존 애니메이션 블록의 카메라 속성을 업데이트할 수 있습니다.</li>
<li class="li">카메라 속성은 한 번에 하나의 애니메이션 블록에만 적용할 수 있습니다. 이 옵션은 타임라인에서 여러 단계를 선택한 경우 비활성화됩니다.</li>
</ul>
</p>
</p>
        
<div class="tablenoborder"><table cellpadding="4" cellspacing="0" summary="" class="table" frame="border" border="1" rules="all">
            
            
            <thead class="thead" align="left">
              <tr class="row">
                <th class="entry" valign="top" width="NaN" id="d296930e250">카메라 중심 모드</th>

                <th class="entry" valign="top" width="NaN" id="d296930e253">설명</th>

              </tr>

            </thead>

            <tbody class="tbody">
              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e250 ">
                  <span class="ph uicontrol">Auto Centering(자동 중심)</span>
                </td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e253 ">단계를 시작하고 종료할 때 카메라 키를 삽입합니다. 단계 전체에서 카메라는 단계에 포함된 액터에 따라 중심을 유지하며 확대/축소하면서 전체 모션을 고려합니다. 그러면 항상 단계 전체에서 전체 모션을 볼 수 있습니다.<p>이와 같이 카메라에 영향을 주는 방식으로 단계를 나중에 수정하면 카메라 키도 적절히 업데이트됩니다.</p><p>주:
		이 모드는 확대/축소 비율에만 영향을 줍니다. 카메라 방향은 바뀌지 않습니다.</p>
</td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e250 ">
                  <span class="ph uicontrol">Manual Centering(수동 중심)</span>
                </td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e253 ">뷰포트에서 카메라의 방향과 확대/축소 비율에 따라 단계를 시작하고 종료할 때 카메라 키를 삽입합니다. 단계 전체에서 이 방향과 확대/축소 비율을 언제라도 변경할 수 있습니다.</td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e250 ">
                  <span class="ph uicontrol">None (No Centering)(없음(중심 없음))</span>
                </td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e253 ">카메라 키가 생성되지 않습니다. <p>주:
		기존 카메라 키가 있는 단계에서 이 모드를 선택하면 카메라 키가 제거됩니다.</p>
</td>

              </tr>

            </tbody>

          </table>
</div>

      </div>

      <div class="section" id="r-Properties__rs-MotionProperties"><h3 class="title sectiontitle">모션 속성</h3>
        
        <p>애니메이션은 다양한 모션으로 구성됩니다. 이 영역에서는 선택된 애니메이션의 각 모션의 속성을 사용자 정의할 수 있습니다. 모든 모션 속성에는 시작 시간, 종료 시간 및 기타 파라미터가 포함됩니다.<p>주:
		아래에 나열된 속성은 모두 기존 속성입니다. 모든 모션의 속성은 서로 다르므로 사용 가능한 속성은 선택한 애니메이션에 따라 다릅니다.</p>
</p>
        
<div class="tablenoborder"><table cellpadding="4" cellspacing="0" summary="" class="table" frame="void" border="1" rules="all">
            
            
            <thead class="thead" align="left">
              <tr class="row">
                <th class="entry" valign="top" width="NaN" id="d296930e328">
                모션 속성 카테고리 </th>

                <th class="entry" valign="top" width="NaN" id="d296930e331">
                파라미터(Start Time 및 End Time 제외)</th>

              </tr>

            </thead>

            <tbody class="tbody">
              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">DisplayImage</span>: 지정된 위치에서 뷰포트에 이미지를 디스플레이합니다. </td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Top</span>: 뷰포트의 맨 위에서부터 이미지까지의 거리</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Left</span>: 뷰포트의 왼쪽에서부터 이미지까지의 거리</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Size</span>: 이미지 크기(종횡비는 잠긴 상태)</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Picture</span>: 이미지 경로</li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">DisplayText</span>: 지정된 위치에서 뷰포트에 텍스트 패널을 디스플레이합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Top</span>: 뷰포트의 맨 위에서부터 이미지까지의 거리</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Left</span>: 뷰포트의 왼쪽에서부터 이미지까지의 거리</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Text</span>: 디스플레이할 텍스트</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Font Size</span>: 텍스트에 사용할 글꼴 크기</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Font Family:</span> 텍스트에 사용할 글꼴 패밀리</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Font Color</span>: 텍스트에 사용할 글꼴 색상</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Background Color</span>: 텍스트 배경에 사용할 색상</li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">Flash</span>: 선택된 액터를 하이라이트합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Color</span>: 깜박임 효과에 사용할 색상(정의되지 않음으로 설정할 수 있음)</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Intensity</span>: 방출 밀도</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Repetition</span>: 깜박일 횟수</li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">Rotate</span>: 선택된 액터를 회전합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Axis (X, Y, Z)</span>: 축을 회전합니다. <span class="ph">값을 입력하는 대신, <span class="ph uicontrol">Pick(선택)</span>을 클릭하여 뷰포트에서 위치를 선택할 수 있습니다. Alt를 사용하면 축의 중앙을 선택하고, Shift를 선택하면 선택한 축을 되돌릴 수 있습니다.</span></li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Angle</span>: 회전 각도</li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">Scale</span>: 피벗 원점에서 선택된 액터의 비율을 재조정합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Scale Ratio</span>: 선택된 액터의 스케일 비율</li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Repetition</span>: 선택된 액터에 스케일 비율을 적용할 횟수</li>

                  </ul>

                  <p>주:
		
                    <p>- 해당 시간에는 피벗 정의를 애니메이션하지 않아야 합니다. 단계 전 시간 0에 개체의 피벗을 정의합니다.</p>
                    <p>- 이 단계는 액터 선택 시 적용할 수 있습니다. 선택한 액터에는 부모/자식 관리 관계가 없어야 합니다. 그렇지 않으면 자식 액터와 부모 액터가 모두 Scale 또는 Translate 모션으로 애니메이션될 경우 자식 액터가 한 번은 부모의 모션을 통과하고 또 한 번은 자체 모션을 통과하여 총 두 번 이동합니다. </p>
                  </p>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">SetColor</span>: 선택된 액터의 색상을 변경합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Color</span>: 애니메이션 중 선택한 액터의 색상(정의되지 않음으로 설정할 수 있음)</li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">SetTransparency</span>: 선택된 액터의 불투명도를 변경합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Transparency</span>: 애니메이션 시 선택된 액터의 불투명도</li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">Transform</span>: 선택된 액터를 자유롭게 이동합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Position (X, Y, Z)</span>: 선택된 액터의 최종 위치입니다. <span class="ph">값을 입력하는 대신, <span class="ph uicontrol">Pick(선택)</span>을 클릭하여 뷰포트에서 위치를 선택할 수 있습니다. Alt를 사용하면 축의 중앙을 선택하고, Shift를 선택하면 선택한 축을 되돌릴 수 있습니다.</span></li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

              <tr class="row">
                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e328 ">
                  <span class="ph uicontrol">Translate</span>: 선택된 액터를 평행 이동합니다.</td>

                <td class="entry" valign="top" width="NaN" headers="d296930e331 ">
                  <ul class="ul">
                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Axis (X, Y, Z)</span>: 평행 이동 축, 즉 평행 이동이 적용되는 정규화된 벡터입니다. <p>3D에서 축을 선택하려면 <span class="ph uicontrol">축 선택하기</span>를 클릭합니다. </p><p>3D에서 점을 선택하려면 <span class="ph uicontrol">점 선택</span>을 클릭합니다. 그러면 WCS에서 이 점과 선택된 액터의 피벗 원점 간의 벡터가 계산됩니다.<p>주:
		<p> - 액터를 여러 개 선택할 경우 모든 액터의 원점이 같으면 공통 피벗 원점이 사용됩니다. 그렇지 않으면 경계 상자의 중심이 사용됩니다.</p><p>- 해당 시간에는 피벗 정의를 애니메이션하지 않아야 합니다. 단계 전 시간 0에 개체의 피벗을 정의합니다.</p><p>- 이 단계는 액터 선택 시 적용할 수 있습니다. 선택한 액터에는 부모/자식 관리 관계가 없어야 합니다. 그렇지 않으면 자식 액터와 부모 액터가 모두 Scale 또는 Translate 모션으로 애니메이션될 경우 자식 액터가 한 번은 부모의 모션을 통과하고 또 한 번은 자체 모션을 통과하여 총 두 번 이동합니다. </p></p>
</p></li>

                    <li class="li">
                      <span class="ph uicontrol">Distance</span>: 평행 이동 거리</li>

                  </ul>

                </td>

              </tr>

            </tbody>

          </table>
</div>

      </div>

    </div>

  </div>

  <div class="topic reference nested1" id="r-Overview">
    <p><map name="FPMap1"><area href="#hj-top" title="Back to Top" shape="rect" coords="416, 0, 435, 10"/></map><img border="0" src="../IconsReference/butix_top_wline.png" width="436" height="11" usemap="#FPMap1"/></p><h2 class="title topictitle2">개요</h2>

    
    <div class="body refbody"><p class="abstract">
      <span class="shortdesc">애니메이션에서 모션의 연대기 및 애니메이션의 전체 기간을 그래픽으로 간단히 보여줍니다.</span>

      <br/><img class="image" src="../CpsUserImages/Animations-Overview.png"/><br/>
    </p>
</div>

  </div>


</td></tr></table><script xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" type="text/javascript" src="../DSDocStats.js">/* */</script></body>
</html>