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Compresión de geometría
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Establece la cantidad de compresión en los archivos de Composer, lo que afecta la calidad de teselado del modelo. - Baja (alta calidad): archivo de gran tamaño, 32 bytes/punto, alta calidad de medición
- Media: 16 bytes/punto
- Alta (baja calidad): archivo pequeño, 8 bytes/punto, baja calidad de medición
El algoritmo de compresión utiliza un cuadro delimitador definido por sus coordenadas: xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax. Este cuadro delimitador se subdivide en un número de cubos en función de la calidad de compresión seleccionada: - Baja (alta calidad): 2^32 * 2^32 * 2^32
- Media: 2^16 * 2^16 * 2^16
- Alta (baja calidad): 2^8 * 2^8 * 2^8
Todas las partes superiores (xi, yi, zi) de la triangulación se disponen en las partes superiores de los cubos incluidos en el cuadro delimitador. Notas:
Cuando guarda un archivo con compresión media o alta, debe tener en cuenta lo siguiente: - No se puede volver a la calidad original. Si desea hacerlo, debe volver a importar los archivos CAD.
- La compresión media o alta afecta la precisión de la geometría. En el caso de las piezas de gran tamaño donde la mayor parte de la precisión la ocupa la posición del objeto, queda poca precisión para elementos como caras, líneas o vértices pequeños.
- La compresión media o alta podría causar problemas de visualización (como orificios pequeños visibles en la malla de una pieza, caras superpuestas, efecto visual z-fight, aparición de líneas no deseadas en la ilustración técnica, etc.) en la salida vectorial generada por el taller de ilustraciones técnicas.
En resumen, si le preocupa la precisión de la geometría, se recomienda que utilice la opción Baja (alta calidad).
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Escribir normales
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Guarda direcciones normales para todas las caras en los archivos de Composer. Composer necesita esta información para mostrar las caras exteriores o externas de piezas y ensamblajes. Cuando se selecciona esta opción, el tamaño del archivo es mayor pero su tiempo de carga es menor porque Composer no tiene que calcular esta información. Una superficie de normal a plana es un vector tridimensional perpendicular a la superficie. Una superficie de normal a no plana en un punto "p" en la superficie es un vector perpendicular al plano tangente a esa superficie en "p". |
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Escribir contornos
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Guarda los contornos junto con el modelo en 3D. Por lo tanto, siempre que se abra el modelo, o cuando se cambia a un modo de renderizado que utiliza contornos, los contornos se cargan inmediatamente (dado que ya no es necesario calcularlos cada vez que deben cargarse). Tenga en cuenta que la selección de esta opción aumenta el tamaño del archivo de la salida SMG. Nota:
Los modos de renderizado que utilizan contornos son, por ejemplo, Suave con contorno, Ilustración sombreada, Técnico, Silueta, etc. Los estilos de contorno pueden ser Aristas de intersección, Aristas de construcción o Contornos inteligentes.
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